専修大学 ネットワーク情報学部

COURSES &
PROGRAMS
コース&プログラム

卒業要件となる3コースと、
専門性を極める6プログラム

COURSES3つのコース

【Sコース】
データと数理に基づいて
問題分析・解決を行う

情報通信技術の科学的理解を深めた上で、データと数理に基づいて問題対象を分析し、モデル化により解決案を考察し、その有効性をプログラミング等の手段で確認できることを目指します。

【Dコース】
ユーザとの対話に基づいて
問題発見・解決を行う

分野を横断して、発見能力(Discovery)、デザイン能力(Design)、説明能力(Demonstration)の修得を目指します。クライアントのニーズを把握して、問題の本質を見出し、情報通信技術を活用して解決へと導きます。

【Cコース】
世界中の人々との協働を通して
情報に関する諸問題の発見・解決を行う

情報学の学修と海外留学を必修とし、国際社会において求められる多様な視点と語学力を養うとともに、地球的視野に立って情報に関する諸問題を発見・解決できることを目指します。

ネットワーク情報学部では、ディプロマポリシー(卒業認定・学位授与の方針)にもとづき、コースごとに期待水準を定め、Sコース、Dコース、Cコースのいずれかを修めることを卒業要件としています。また、情報学の専門分野を深めていくために、6つのプログラム(ネットワークシステム、データサイエンス、コンテンツデザイン、メディアコミュニケーション、フィジカルコンピューティング、ITコンサルティング)ごとに、学修のガイドラインを設けています。

PROGRAMS6つのプログラム

ネットワークシステム

企業と利⽤者の互いの視点から、便利で安全な情報システムを提案・開発できる技術者を育成します。情報技術を体系的に学びつつ、ソフトウェア開発現場に近い環境で実践的な演習も⾏います。

主要科目
オブジェクト指向技術、データベース、インターネット情報システム、情報システム開発概論、アルゴリズムとデータ構造など
将来の進路
システムエンジニア(SE)、ネットワークのセキュリティエンジニアなど

データサイエンス

多様な分野の課題を把握し、データに基づいた意思決定を⾏い、社会で新たな価値を創造できる人材を育成します。データを分析、ハンドリングする手法や経済・経営に関する知識を学びます。

主要科目
データ解析、応⽤確率統計、情報数学、データベース、アルゴリズムとデータ構造、ゲーム理論、社会調査法、政策科学、マーケティングなど
将来の進路
データサイエンティスト、数学・情報の教員、大学院進学など

コンテンツデザイン

情報技術と認知科学を駆使し、人に優しい情報をデザインできる人材を育成します。利⽤者や環境の分析を通じ、ニーズの発⾒とアイデアを⽣み出すためのデザインの考え方を実践的に学びます。

主要科目
ユーザインタフェース、グラフィックデザイン、情報デザイン、学習環境のデザイン、Webデザインなど
将来の進路
Webデザイナー・ディレクター、情報アーキテクト、企業の宣伝・広報部門など

メディアコミュニケーション

メディアとコミュニケーションの理論や技能を創造的に活⽤し、人間、組織、地域社会の課題を革新的に解決できる人材を育成します。メディアの特性やコミュニケーションの仕組みを学びます。

主要科目
メディア表現技法、映像表現、コンテンツ産業論、ネットワークコミュニケーション、認知科学、コミュニティ開発論など
将来の進路
メディアプランナー、映像制作者、コミュニケーションデザイナー、メディアコンテンツ産業従事者など

フィジカルコンピューティング

マイコンやセンサー、無線通信などの技術を使って新しいサービスを創造することができる情報技術者を育成します。ものづくりを通してハードウェアとソフトウェアの理論と技術を学びます。

主要科目
フィジカルコンピューティング開発論、フィジカルコンピューティング、アルゴリズムとデータ構造、オブジェクト指向技術など
将来の進路
組込・電⼦玩具などの技術開発、新製品を企画するITスペシャリストなど

ITコンサルティング

AI時代において、ITコンサルティングスキルはコンサルタント以外のIT系の職業においても重要性が増すスキルです。本プログラムでは問題解決、情報技術、ビジネス企画・分析をバランス良く学びます。

主要科目
ビジネスゲーム、ビジネスプロセスデザイン、企業情報システム、情報システム開発概論、システムモデリング、プロジェクトマネジメントなど
将来の進路
経営コンサルタント、システムコンサルタント、起業家、ベンチャー企業の経営など

PROJECTプロジェクト

それぞれのプログラムで
学んだ知識と経験を活かし、
仲間と協⼒して
問題解決する

3年次の必修科目「プロジェクト」では、学⽣たちが⾃ら問題を⾒つけ、これまで学習してきた情報学の様々な知識やスキルを活⽤して、解決案を提案していきます。それぞれのプログラムの演習で学んだことを相互に共有し合い、1年間かけてチームを組んで共同研究・開発に取り組みます。その成果は公開展示会や学外イベントで公表され、社会的にも⾼い評価を得ています。実際に目に⾒え、触れられる形で問題解決案を提示し、実社会に活⽤できるプランを実現できるのが、ネットワーク情報学部の学⽣の実⼒です。ここでは2025年に実施されたプロジェクトの中からいくつかを紹介します。

  • 太田プロジェクト

    服の未来を創ろう!:多角的アプローチで衣服ロス削減を目指すプロジェクト

    「服の廃棄量の削減」を目標に掲げ、服から新たな価値を生み出す循環型の取り組みを行いました。具体的には、不要になった衣服からポリエステル培地の作成し和綿・野菜・花を栽培、服と水のみを利用した水耕栽培、服をリメイクして小物や雑貨を制作する活動を進めてきました。これらの実践を通じて衣類廃棄の削減サイクルを確立するとともに、プロジェクトの成果や方法を広く発信し、多くの人々に環境への意識を広めていきました。

  • 佐竹プロジェクト

    祝うたびに未来も輝く!ゴミゼロ×プロジェクションの挑戦

    佐竹プロジェクトでは、誕生日会や夏祭りなどのイベントで、風船や紙吹雪が多く使われ、その多くは一度きりで廃棄され、資源の無駄となっていることに着眼しました。本プロジェクトでは、その問題を解決するためにプロジェクションマッピングによるデジタル装飾に注目し、華やかさを保ちながらゴミを出さない持続可能な演出を提案しています。未来のイベントのあり方を示し、環境に優しい選択肢を社会に広めていきたいと考えています。

  • 砂原プロジェクト

    コラムを活用して理数嫌いをなくす教材を作る

    砂原プロジェクトでは、理数嫌いを一人でも減らす教材作りを目標に、主に中等教育における数学を対象として活動を進めてきました。数学への興味喚起の一般的な傾向を見るため、現行の教科書におけるコラム記事を分析してみると、日常生活とのつながりや何らかの達成感をもたらそうとしていることがわかりました。そこで、これらの点に新たな工夫を加えた教材の開発を試みました。

  • 宮津プロジェクト

    2人協力プレイの異変探しホラーゲーム『みつめ』の制作:ゲームでもっと心と心の距離を縮めたい!

    私たちのプロジェクトでは、二人協力プレイの脱出ホラーゲームを開発しました。本作は愛知ゲームキャッスルや東京ゲームダンジョンなどインディ・ゲームの展示会に出展され、一般参加者からフィードバックをもとに改良を重ね、PCゲーム配信プラットフォーム「Steam」にて公開されます。単なる娯楽ではなく、人々が心通わせる手段として、みなさんに楽しんでもらいたいと開発に臨みました。

SEMINARS演習

コースごとの基礎演習、プログラムごとの応⽤演習に加えて、学⽣一人ひとりの学習状況に応じて発展的に学修できるよう、様々な演習科目を⽤意しています。

  • ITスキル実習

    情報社会では、情報学の知識や技術を適切に活用できるスキルが必要となっています。ソフトウェア開発、IoTシステム構築、映像制作、アプリケーション開発などの情報学の様々な領域を集中講義で学びます。

  • テーマ実習

    2年次以降、テーマを決めて、担当教員から指導を受けながら学習を進める演習です。例えば、ビッグデータ、IoT、人工知能、プログラミング、セキュリティ、デザイン、メディア、コミュニケーション、ビジネスなどのテーマが挙げられます。

  • 情報数理演習

    人工知能やセキュリティなど、これからの社会を支える情報技術のいたるところに数理的な技術や思考があります。本演習では数理的な知識や技術が情報分野における応⽤とどのように結びつくか、具体例を提示しながら演習を通じて学びます。

  • ラボ実習

    産学官連携や地域連携に基づいて設定されたテーマのもと、担当教員から指導を受けながら、学年やコース、プログラムを横断して学習を進める演習です。サーキュラーデザイン、まちづくり、無人コンビニ、コミュニケーションサロン、ファブラボなどのテーマが挙げられます。

  • データサイエンス演習

    この演習では社会や環境を認識するためデータを科学的に分析してモデル化し因果関係や相関関係を求めることを学びます。アンケートデータだけでなくPOSやアクセスログなどの機械的に収集されたデータも扱い、IoT社会の基盤となる技術を学びます。

  • コンピュータサイエンス演習

    人工知能など共通の課題を設定し、良い結果が得られるよう、計算処理方法を工夫してもらいます。各人でプログラムとして記述し、動作結果を学⽣同士で比較し、さらに改善していくことを通じて、どのような工夫が有効か考えていきます。

  • フィールド演習

    コミットメントするべきフィールドに身を置き、クライアントのニーズを把握して、問題の本質を⾒出し、情報通信技術を活⽤して解決へと導きます。問題の発⾒から解決のプロセスを通じて、発⾒能⼒(Discovery)、デザイン能⼒(Design)、説明能⼒(Demonstration)を修得します。

  • 卒業演習

    ⾃ら課題を設定して、担当教員から個別指導を受けながら進めていく演習です。4年間の学びの集大成として、経験や知識を存分に活かすことも、新たな学びの領域を広める機会を⾃ら設けることもできます。